Errata/FAQ BW: Togo

Errare humanum est (błądzić jest rzeczą ludzką)
– Seneka

Tworząc gry bitewne, w których występuje ogromna liczba zmiennych, nie uniknie się niejasności, a nawet błędów. Można tylko starać się, aby było ich jak najmniej. Stąd też na tej stronie zgromadzone zostaną pytania graczy, dotyczące zasad gry (FAQ), a także ich poprawki (errata).

Wszelkie uwagi prosimy zgłaszać na maila: biuro@gmboardgames.com lub poprzez naszą grupę dyskusyjną na Facebooku: LINK.

Erratę i FAQ można również pobrać w wersji pdf (z białym tłem – łatwa do druku). LINK.

ERRATA

31 sierpnia 2025

1.5 Mierzenie odległości

Zmiana w tym punkcie doprecyzowuje i modyfikuje niektóre zasady kiedy można, a kiedy nie można sprawdzać kursu, jakim porusza się nasz okręt, kiedy można mierzyć, czy okręt przeciwnika jest w strefie ostrzału itd.

Odpowiedni przepis z podręcznika, z rozdziału 1.5 wygląda tak:

„Wszelkie mierzenia można wykonać dopiero po zadeklarowaniu wykonania danej czynności.

Nie można mierzyć wcześniej np. dystansu, który ma przepłynąć okręt, czy zasięgu strzału artylerii. Wyjątkiem jest możliwość sprawdzenia strefy, w jakiej znajduje się dany okręt (np. w trakcie robienia zwrotu, zanim zostanie on ukończony, albo przed deklaracją strzału) oraz pola widzenia.”

Dlaczego przepisy dotyczące mierzenia wyglądają tak, a nie inaczej?

Togo stara się zasymulować pewne elementy, związane z żeglowaniem po morzach i oceanach na przełomie XIX i XX wieku, próbując za pomocą mechaniki gry oddać pewne dylematy, przed którymi stawali ówcześni dowódcy okrętów. Nie mogli oni korzystać z GPS’a, czy radarów artyleryjskich, więc zarówno poruszanie się po morzach i oceanach, a także ostrzał, miały bardzo duży margines błędu. Odległość od wroga należało ocenić za pomocą prostych dalmierzy, czy nawet zwykłych lunet, prędkość podawało się za pomocą telegrafu maszynowego, a przy zwrotach korzystano z busoli, czy po prostu własnych oczu.

Dlatego tak ogromną rolę odgrywało doświadczenie.

I dlatego m.in. nie można mierzyć odległości do przeciwnika przed deklaracją strzału – musimy ocenić, czy już możemy go trafić, czy nie jest on za daleko. I często popełnimy tutaj błąd – świetnie (może nie dla nas, ale dla przeciwnika i klimatu gry na pewno)!

Podobnie jest w przypadku kierowania ruchem okrętu. Trochę na zasadzie pewnego zwyczaju w ostatnich miesiącach przyjęło się wiele sposobów mierzenia, dotyczących tego elementu gry. Chcielibyśmy tutaj je sklaryfikować, żeby wszyscy wiedzieli jak to powinno wyglądać.

Ogólny kierunek klaryfikacji jest taki, że nie możemy używać laserów, czy innych podobnych narzędzi do sprawdzenia kursu naszego okrętu (czy np. za trzy tury przepłyniemy milimetr od brzegu wyspy), możemy natomiast sprawdzać to na oko (czyli pozwalając sobie na błąd). Laserów i podobnych narzędzi można używać tylko w trakcie ostrzału do sprawdzenia strefy ostrzału. Szczegóły poniżej.

Aby ujednolicić i doprecyzować przepisy, wprowadza się co następuje:

Czego nie można robić:

  • W jakimkolwiek momencie gry (w tym w trakcie rozstawiania okrętów) wykorzystać jakiegokolwiek narzędzia (laser, taśmę mierniczą itd.), poza przeznaczonymi do tego miarką prędkości i zwrotów do sprawdzenia kursu, którym porusza się nasz okręt (czyli np. sprawdzenia, czy nie zetknie się z lądem, innymi okrętami, polem minowym itd).
    Miarki prędkości i zwrotów można wykorzystywać tylko w sposób opisany w rozdziale 5.2 podręcznika.
  • Sprawdzać przed w jakimkolwiek momencie aktywacji przed zakończeniem ruchu oraz po wykonaniu ostrzału (np. w trakcie aktywacji innego okrętu, czy w fazie napraw) za pomocą jakiegokolwiek narzędzia, innego niż templatka pola ostrzału (i własne oko) czy jakakolwiek jednostka przeciwnika znajduje się w strefie naszego ostrzału (zobacz niżej).

Co można zrobić:

  • Dostawiać templatkę pola ostrzału w trakcie wykonywania zwrotu i sprawdzenie „na oko”, czy okręt przeciwnika znajduje się w strefie ostrzału. Zwrot możemy ostatecznie zakończyć po takim sprawdzeniu.
  • Można (i jest to pewien wyjątek od ogólnego brzmienia przepisu w 1.5) po dostawieniu miarki zwrotu, dostawić sobie okręt w różne jej przedziały (dozwolone jego manewrowością i uszkodzeniami) i sprawdzić „na oko” o ile stopni chcemy skręcić.
  • Sprawdzić, używając tylko miarki zwrotów („na oko”), czy chcemy wykonać zwrot, wynikający ze zdolności „wysoka manewrowość” lub kapitana specjalisty od manewrów i zdecydować, czy wykonujemy taki zwrot po takim sprawdzeniu.
  • Po definitywnym zakończeniu ruchu i zwrotu, a przed deklaracją strzału, dostawić templatkę pola ostrzału – zgodnie z zapisem rozdziału 6.3: „Przed deklaracją ostrzału należy sprawdzić, czy okręt przeciwnika znajduje się w polu widzenia i strefie ostrzału armat okrętu gracza. Nie można w tym momencie mierzyć odległości”. Można wtedy (a często wręcz trzeba) użyć narzędzia, które pomoże w sprawdzeniu tego pola ostrzału (np. lasera).
  • Przeciwnik może dostawić templatkę pola ostrzału lub miarkę pokazującą 3,5 cala do znacznika pola minowego, gdy gracz zadeklaruje ruch swoim okrętem, który znajduje się w jej pobliżu i jest możliwe, że wpłynie w zasięg jej oddziaływania.

5.6 Wypłynięcie poza obszar bitwy i ucieczka

Okręt, który opuścił obszar bitwy i nie wykonał udanej ucieczki oraz ma zaznaczone jakiekolwiek uszkodzenia w strefie poddania okrętu (zobacz 7.2), traktujemy jako zatopiony.

Nie dotyczy to okrętów, które opuściły obszar bitwy przez krawędź, która jest do tego wyznaczona zgodnie z zasadami scenariusza.

9.3 Ulepszenia okrętów i dodatki dla floty

Ostateczna cena każdego okrętu, po uwzględnieniu wszystkich ulepszeń i kapitanów nie może być niższa niż 50% jego bazowej ceny (rozumianej jako cena bez jakichkolwiek ulepszeń i kapitanów).

Nie można wykupić kapitanafatalnego artylerzystę” na okrętach, które nie posiadają artylerii.

9.5 Stawiacz min

Stawiacz min, który postawił wszystkie, posiadane znaczniki min (zarówno prawdziwe, jak i fałszywe) traci tę cechę. Nie obowiązują go od tego momentu specjalne przepisy, dotyczące trafień krytycznych na stawiaczach min.

9.9 Okręt flagowy

Jeśli zasady scenariusza nie pozwalają inaczej, to okrętem flagowym we flocie gracza, musi być okręt najwyższej klasy, który został wystawiony w rozpisce, albo okręt o jedną klasę niższy.
Czyli jeśli gracz posiada w swojej rozpisce okręty 2, 3 i 4 klasy, to flagowcem może być jeden z okrętów 2 i 3 klasy. Jeśli gracz posiada tylko okręty 1 i 4 klasy, to flagowcem może być tylko okręt 1 klasy (bo jest okrętem najwyżej klasy w rozpisce gracza, a nie posiada on okrętów 2 klasy).

ERRATA DLA KART OKRĘTÓW

Jeśli na niektórych kartach okrętów zostaną wykryte błędy, to będą one wypisane tutaj.

USS Olympia

Niektóre wersje druku tej karty mogą mieć na piątym polu wytrzymałości zaznaczoną do zniszczenia lekką artylerię z czarnym rombem. Olympia nie posiada takiego rodzaju artylerii. Zamiast tego należy zniszczyć lekką artylerię, oznaczoną zielonym kolorem bez rombu.

FAQ

31 sierpnia 2025

2.5 Pole widzenia (głównie okręty z cechą „small target”).

Na powyższym obrazku okręty B, C, D i E mają cechę „small target”.
Okręt C widzi okręt „A”, gdyż okręt z cechą „small target” nie zasłania widoczności do okrętu, który tej cechy nie ma (w tym wypadku „A”) i analogicznie, okręt bez tej cechy (nazwijmy go dla uproszczenia „dużym”) widzi okręt z cechą „small target” (nazwijmy go dla uproszczenia „małym”), nawet jeśli pomiędzy nimi znajduje się inny okręt z tą cechą (przypadek A, B i C).
Natomiast mały okręt zasłania widok innemu małemu okrętowi, jeśli ten próbowałby strzelać do innego małego okrętu. To przypadek okrętów C, D i E.
C nie może strzelać do E, bo D zasłania mu widok (i vice versa) – wszystkie mają cechę „small target”.

5.2 Wykonywanie ruchów i zwrotów, a także 9.2 zasady specjalne okrętów

Czy okręt ma rozkaz skrętu i skręci przed wykonaniem ruchu, wykona zwrot o 15 stopni wykorzystując cechę wysoka manewrowość, to musi skręcić dalej po zakończeniu ruchu?
NIE. W tym wypadku nie jest to już konieczne.

5.2 Kotwiczenie

Którą czynność wykonuje się najpierw, deklaracje o zakończeniu kotwiczenia, czy zamianę rozkazu, wprowadzającego okręt w ruch (slow/half/astern), na „stop”? Jedna jest opisana sformułowaniem „”po jego odkryciu (chodzi o rozkaz)”, a druga „natychmiast po odsłonięciu (rozkazu)”. Jaka powinna być kolejność?
W pierwszej kolejności zmieniamy rozkaz, który wprowadził by okręt w ruch (slow/half/astern) na „stop”. Następnie – po tej zmianie, możemy zadeklarować zakończenie kotwiczenia. Zgodnie z zasadami dobiegnie ono końca na koniec fazy napraw i reorganizacji w tej turze. W następnej aktywacji okręt będzie mógł już wykonać ruch.

Czy stojąc na kotwicy z uszkodzonym sterem obracam się?
NIE. Zgodnie z zasadami kotwiczenia: Zakotwiczony okręt nie może wykonywać żadnych zwrotów, nie podlega również wpływom prądów rzecznych i morskich.
Jednocześnie istnieje również zapis, iż okręty z rozkazem “stop” mogą wykonywać zwrot o maksymalnie 15 stopni.
Obydwa należy rozumieć w ten sposób, że okręt, z uszkodzonym sterem, który posiada rozkaz stop i NIE jest zakotwiczony musi wykonywać zwroty o 15 stopni (jeżeli tak nakazuje zapis uszkodzenia steru), co jest maksymalną wartością dla stojącego okrętu. Zaś okręt, który jest zakotwiczony nie wykonuje żadnych zwrotów.

5.3 Pogoda i wiatr

Sztorm ogranicza prędkość okrętów. Czy mogę wydawać rozkazy z dowolną prędkością, czy muszę dostosować je do limitu, wyznaczonego przez sztorm?
Wszystkie nowe rozkazy, które zaczniesz planować gdy sztorm już obowiązuje muszą być maksymalnie o jeden poziom wyższe, niż pozwala na to sztorm. Okręt i tak popłynie zgodnie z limitem wyznaczonym przez tą pogodę. Gdy sztorm zakończy się, okręt będzie mógł popłynąć z wyznaczoną prędkością.
W tej klaryfikacji chodzi też o to, aby okręt (bez cechy wysoka manewrowość) po zakończeniu sztormu nie przyspieszył w ciągu jednej tury ze slow do full.

Jak liczyć, które armaty mogą strzelać, jeśli ich liczba jest ograniczona z powodu pogody?
Okręty mogą strzelać tylko z połowy armat w każdej baterii (zaokrąglając w górę). Czyli sprawdzamy ile jest armat w każdej baterii, dzielimy je na pół, zaokrąglając w górę – tyle z nich może strzelać.

5.5 Wypłynięcie poza obszar bitwy i ucieczka

Czy okręt, który wypłynął przez krawędź obszaru bitwy, która jest wyznaczona do wypłynięcia celami scenariusza i ma uszkodzenia (pożary, zalania, uszkodzony ster), to musi je też naprawiać?
NIE. W tym wypadku nie musi tego robić.

6.3 Zasady strzelania

Czy można wykonać ostrzał po staranowaniu przeciwnika lub po wpłynięciu w wyspę?
TAK. Zawsze po zakończeniu ruchu można wykonać ostrzał. Pod warunkiem, że okręt ma jeszcze czym strzelać (i do kogo).

Czy można dzielić ostrzał jednej baterii artylerii, lub zostawić sobie część jej armat do ostrzału później?
NIE, jest to zabronione. Zgodnie z rozdziałem 6.2. „Wszystkie armaty należące do jednej baterii muszą w danej aktywacji strzelać do tego samego celu. 

6.6 Trafienia krytyczne

Co jeśli mój okręt ma uszkodzony i mostek i w następnej turze musi wykonać taki sam rozkaz, jak w aktualnej, ale otrzyma uszkodzenie steru?
W tym wypadku musi zachować się (skręcić lub popłynąć prosto) zgodnie z zasadami uszkodzonego steru.

Czy okręt, którego kapitan to “wielbiciel rumu”, musi rzucać za próbę skrętu, jeśli ma uszkodzony ster lub uszkodzony mostek?
W pierwszym przypadku (ster) nie rzuca – skręca zgodnie z zasadami uszkodzenia steru. W drugim przypadku również NIE wykonujemy rzutu – okręt płynie jak w poprzedniej turze (zgodnie z zasadami uszkodzonego mostka).

6.7 Torpedy

Co się dzieje, jeśli w trakcie jednej salwy torped w tej samej aktywacji, dwa albo więcej razy padnie efekt “uszkodzenie maszynowni”?
Nie ma żadnego dodatkowego efektu, przepis mówi tylko o sytuacji, gdy uszkodzenie maszynowni wystąpi jako efekt strzału torpedami w dwóch różnych aktywacjach.

7.2 Poddanie okrętu

Czy można strzelać do własnego okrętu zanim się poddał?
NIE. Zgodnie z rozdziałem 6.3: “Okręty mogą ostrzeliwać tylko te jednostki przeciwnika, które są w ich polu widzenia oraz polu ostrzału ich armat”. Zatem ostrzał własnych okrętów nie jest możliwy.

Możliwe jest natomiast ostrzeliwanie okrętu, który się poddał, pozwalają na to zapisy rozdziału 7.3.

9.3 Ulepszenia okrętów i dodatki dla floty

Co się dzieje, jak mam kapitana doskonałego mechanika i usuwam uszkodzenie mostka w tej samej turze? Wydaję rozkaz jaki chcę na następną turę?
Zgodnie z tekstem z tabeli efektów trafień krytycznych, uszkodzenia mostka nie naprawiamy. Gracz musi zmienić rozkaz bierny natychmiast po otrzymaniu uszkodzenia mostka. Na początku nowej tury staje się on rozkazem aktywnym, a tego już nie planujemy – planujemy nowy rozkaz bierny, w czym uszkodzenie mostka już nie przeszkadza.

Ten efekt symuluje np. szok, który wywołało pobliskie trafienie pocisku, które raniło/ogłuszyło część załogi mostka, że przez pewien czas jest ona niezdolna do działania.

9.5 Miny i trałowce

Czy jeśli na obszarze bitwy pozostały tylko znaczniki min, które na pewno są minami, to trzeba dalej je identyfikować?
TAK.

Czy miny wystawia się bezpośrednio za rufą okrętu czy można inaczej? Jedyny prawidłowy sposób ustawiania znacznika z minami przedstawia obrazek w rozdziale 9.5 podręcznika (sekcja „stawiacze min”). Należy je ustawić tak, aby stykały się z tylną krawędzią podstawki okrętu i aby był wyśrodkowany w stosunku do tej podstawki – jak na obrazku.

Jaką statystykę posiadają miny, które są wystawiane przez okręty minowe?
D4.

KARTY MISJI

  • Karta Ramming Speed. Jeśli uda się staranować okręt przeciwnika (niezależnie od wyniku taranowania), gracz dostaje 2 punkty zwycięstwa. Jeśli natomiast w wyniku tego taranowania okręt ten zostanie zatopiony, to DODATKOWO oprócz tych dwóch punktów – przy podliczeniu punktów na końcu bitwy, gracz otrzymuje dwa razy tyle punktów, ile otrzyma za zatopienie okrętu tej klasy.
    Przykładowo: gracz A z aktywną misją „ramming speed) staranował okręt 2 klasy gracza B. Sam sukces taranowania (przed określeniem jego wyniku) daje mu 2 punkty zwycięstwa. Gracz A rzuca na wynik taranowania – wyszło 8. Okręt gracza B zostaje zatopiony. Na koniec bitwy gracz A otrzyma 12 punktów za zatopienie tego okrętu, zamiast tradycyjnych 6 (okręt 2 klasy). Plus oczywiście wspomniane już 2 punkty za wypełnienie samego celu misji – udanego taranowania. Razem 14 punktów. To było naprawdę udane taranowanie!

KARTY „WAŁKI”, oraz STRATAGEMY

  • Karta, która pozwala na zrobienie zwrotu o 15 stopni w dowolnym kierunku, niezależnie od rozkazów może być wykorzystana do zrobienia zwrotu w dowolną stronę – niezależną od kierunku na rozkazie (to w końcu „wałek”) ALE nie może być wykorzystana jeśli okręt ma uszkodzony ster. W tym wypadku okręt musi skręcać zgodnie z opisem tego uszkodzenia w podręczniku – nie może wykonać żadnego innego skrętu.
  • Karta, która pozwala zmienić rzut przeciwnika może również zostać użyta, aby zmienić rzut przeciwnika, który samemu użył tej karty. Przeciwnik używa swojej karty, rzuca, ma sukces w rzucie, wtedy gracz może użyć swojej – takiej samej karty. Jeśli będzie miał sukces w teście tejże karty, to może zmienić wynik rzutu przeciwnika na jego test sukcesu działania karty (zgodnie z opisem).

Become the most famous commander in history!