Armia Konfederacji została pośpiesznie zebrana podczas pierwszych miesięcy wojny secesyjnej. Konfederaci po osiągnięciu początkowych sukcesów szybko uwierzyli, że mogą wygrać z każdym przeciwnikiem. Podczas gdy w armii Unii rekruci tworzyli nowe regimenty, Konfederaci wcielali nowych żołnierzy do istniejących jednostek, dzięki czemu mogli oni uczyć się od bardziej doświadczonych weteranów.
Dowódca Konfederacji będzie mógł wystawić wiele jednostek weteranów i elity, będzie dysponował również świetnymi generałami. Należy ich używać do uzyskania inicjatywy, uderzenia na podzielonych wrogów, w celu zanegowania ich przewagi liczebnej. Słabym punktem Konfederacji jest niezbyt liczna artyleria, należy zatem polegać na świetnej piechocie i kawalerii, aby móc triumfować nad swoimi przeciwnikami.
Zasady specjalne
- Gracz Konfederacji ma prawo powtórzyć losowanie 2 generałów, w tym maksymalnie jednego wodza naczelnego. Gracz ma prawo wybrać, czy zostawi „starego” generała, czy weźmie nowego. Decyzję o przelosowaniu można podjąć od razu po wylosowaniu danego generała albo po wylosowaniu wszystkich generałów dla własnej armii.
- Morale Armii jest powiększone o jeden poziom.
- Jedna na każde pięć jednostek otrzymuje automatycznie status weteranów (nie wpływa na limit weteranów wśród kupionych jednostek). Gracz wybiera, którą jednostkę chce uczynić weteranami.
- Konfederaci otrzymują jeden dodatkowy znacznik patroli.
- Konfederaci na początku gry losują jedną, dodatkową kartę bitewną, którą mogą zostawić sobie na ręce.
- Milicja może stanowić maksymalnie 1/2 jednostek piechoty (zaokrąglając w górę).
Uzbrojenie jednostek piechoty i kawalerii
Większość jednostek, zwłaszcza w pierwszym okresie wojny secesyjnej, była wyposażona w różne rodzaje broni. Nawet w ramach jednego regimentu na wyposażeniu znajdowały się muszkiety gładkolufowe i karabiny gwintowane różnych rodzajów. Jednostka, która nie ma wykupionej dodatkowej broni ma właśnie takie mieszane uzbrojenie. Wykupienie dodatkowej broni oznacza, iż jednostka jest w pełni wyposażona w dany rodzaj broni.
Uzbrojenie od 1866 roku
Wszystkie jednostki piechoty i kawalerii otrzymują karabiny odtylcowe.
Każda taka jednostka ma +3 WB i +2/+1 M (piechota/kawaleria) w walce ogniowej. Kupno innego rodzaju broni (np. karabinów gładkolufowych) niweluje ten modyfikator.
Oczywiście Konfederacja przestała istnieć w 1865 roku, ale chcemy, aby już wkrótce mogła walczyć z kolejnymi armiami, które będą dodawane do gry.
Ulepszania dla armii i generałów
Ulepszenie | Koszt w $ |
Dodatkowa karta bitewna | 25 |
Sprawny sztab | 40 |
Fortyfikacje polowe | 40 |
Balony | 60 |
Dodatkowa amunicja | 30 |
Dodatkowi adiutanci | 30 |
Dodatkowy znacznik patrolu | 40 |
Organizacja armii Konfederacji
- Dywizja piechoty liczy od 3 do 7 brygad.
- Dywizja kawalerii liczy od 1 do 5 brygad.
- Korpus liczy od 3 do 5 dywizji.
- Armia liczy nieograniczoną liczbę korpusów.
Konfederacja nie może tworzyć korpusów kawalerii (historycznie nastąpiło to dopiero w drugiej połowie 1863 roku). Jej jazda występuje tylko w jednej, samodzielnej dywizji kawalerii (zobacz 14.3).
Armia Konfederacji składała się z jednostek ochotniczych, które jednak miały dużo okazji aby zdobyć duże doświadczenie w polu. Z uwagi na to obowiązuje ją limit, określający maksymalną liczbę jednostek weteranów i elity: 1 na 3 jednostki może być weteranami, 1 na 6 elitą.
Artyleria
Konfederacja może wystawiać artylerię dywizyjną i korpuśną. Obowiązują ją następujące limity:
Typ jednostki | Maksymalna liczba podstawek artylerii | Liczba baterii na podstawce |
Dywizja kawalerii | 1 | 2–3 |
Dywizja piechoty | 1 | 2 |
Korpus piechoty | 2 | 2–3 |
Lista terenów armii Konfederacji
Lesista, poprzecinana rzekami i strumieniami Wirginia stanowiła wielkie wyzwanie dla manewrujących tam armii. Łatwo się było tam bronić i bardzo trudno atakować.
Typ terenu | Ilość elementów |
Wzgórze | 2 |
Trudny teren | 4 |
Las | 7 |
Teren zabudowany | 1 |
Teren niedostępny | 1 |
Tereny liniowe: Można wystawić maksymalnie 2 drogi.
Statystyki jednostek
Zbierając armie należy też pamiętać o zasadzie WYSIWIG.
WYSIWYG (What You See Is What You Get) oznacza, iż modele, które posiadamy, odwzorowują jednostki wchodzące w skład naszej armii. Co prawda figurki w skali 6 mm są na tyle małe, że detale wyposażenia poszczególnego żołnierza nie są istotne, ale całe modele powinny być używane jako formacja, którą przedstawiają. Oznacza to, że francuscy kirasjerzy nie powinni być używani jako kawaleria Konfederacji, armaty Napoleona jako morskie armaty Armstronga, a brytyjska Rifle Brigade, jako unijna milicja. Jeżeli oddziały w rozpisce mają jednostki dodatkowe, to również one powinny być przedstawione za pomocą odpowiednich modeli.
Istnieją dwa wyjątki od tej zasady:
1.Dopóki dany rodzaj formacji nie znajduje się w ofercie GM Boardgames, możliwe jest używanie tzw. proxów – czyli jednostek zastępczych. W tej sytuacji huzarzy mogą zostać wystawieni jako np. jednostka lansjerów – do czasu, aż jednostki lansjerów nie staną się dostępne do kupienia.
2. Jeśli pomiędzy dwiema danymi formacjami nie było wielkich różnic mundurowych, a jedna z nich nie jest dostępna w sprzedaży, to można danych modeli użyć jako jednego z tych dwóch oddziałów. Na przykład piechota konfederacji może też być konfederacką milicją, ale już piechota brytyjska nie może odgrywać milicji kanadyjskiej (gdyż obydwa zestawy brytyjskich formacji są dostępne).